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14話攻略12回目「模擬戦闘編⑤」
・今回のレビュータイトル
 「機動戦士ガンダム00 #02」「電脳コイル #20」
何か、ミャンマーの国営紙では長井さんが観光ビザで入国した事を取り上げて、
「だから、兵士はデモ参加者とジャーナリストの区別が付いていなかった」と言ってるらしいですが…
じゃ、何でわざわざ死体からカメラ回収してんのさ!Σ(=ロ=;
何と言うか、子供が親にしかられた言い訳で「お化けが出たから…」ぐらい稚拙な言い訳だ。
国営紙にこういう事が書いてあるという事は、ミャンマー政府の見解がそれだと考えていいのだろうか?

14話攻略12回目
今回は野外食堂で発生する最後の模擬戦とソーンの特訓によって発生する3つの模擬戦攻略。
発動条件などは4回目の攻略(野外食堂の攻略)と2回目の攻略(ペタス隊コムサイの攻略)を参照してください。

模擬戦⑧
敵:チャイ専用イフリート(指揮官機の角、リアクティブアーマー)
  イフリート①(6連装ミサイルランチャー、リペアパーツ、リアクティブアーマー)
  イフリート②(大型ロケットランチャー×2、リアクティブアーマー)
この戦闘ではソーンが戦闘に参加します。
4つのマップからランダムで地形が決定されますが、注意すべきなのは荒地のマップで、高低差によってプレイヤーとソーンのユニットが引き離されており、非常に厄介です。ユニット全てがリアクティブアーマー装備なので「プレイヤーの攻撃で敵のHPを3割削り、リアクティブアーマーを無効化→敵が回復する前にソーンの援護攻撃で一気に仕留める」が基本である為、かなり苦労する事になるでしょう。
ユニット図鑑や、カードゲーム等オフィシャルなゲームでもそうである様に、本来前線に出る機体ではなかったイフリートは、「コレ」と言う決まった武装が存在せず、現地で適当に武装を施されていますせん(ショットガンとヒート剣は、どの媒体のイフリートが装備してますが)。
この三機のイフリートも、三機ともまったく異なる装備であり、同じだと思って対処すると、意外な落とし穴にはまる事もあります。
なお、この戦闘は何度でも発生し、2回目以降はマップに応じたアイテムが入手できます。この内、荒地で手に入る強襲用ブースターは、使い捨てアイテム(2ターン有効)ながらも、都市部や森、山といった地形での移動が非常に楽になる為、場合によってはシナリオ攻略をガラリと変える程の決定力にも成り得ます。荒地での戦闘は厳しいのですが、2回目以降に引いたのなら「当たり」と思いましょう。初回のマップが荒地だったのなら…ご愁傷様。
イベント
・チャイは後出しで集中を使用。
・チャイが最大HPの1/3以上のダメージを受けると「堅固」を後出しで使用。
・チャイが最大HPの2/3以上のダメージを受けると「根性」発動&SPを80回復。
・上記のイベントが最初に起こった際に、プレイヤーの経験値+100、ソーンの経験値+50。さらに、14話クリア時に「ハイパーハンマー」入手。
・敵が大型ロケット使用後に会話イベント発生、以後二発目を撃つ前に仕留めると、仕留めたパイロットに経験値+200。
・チャイの最初の攻撃でチャイの気力+10。これは以下と重複。
・チャイとソーンの最初の戦闘でチャイの気力+5、ソーンの気力+10。
・チャイとクリスの最初の戦闘でチャイの気力+5、クリスの気力+10。
・チャイとブライアンの最初の戦闘でチャイの気力+5、ブライアンの気力+10。
・2回目以降、戦った地形がオデッサ市なら資金2500、砂漠ならリペアパーツ、爆心地なら大型ロケットランチャー、荒地なら強襲用ブースターを入手。

ソーンの特訓(vsシャア)
クリアしたボーナスの数によって、難易度がガラリと変わってきます。
ここまで全てのボーナスを獲得していると、シャア3人(シャア専用B3グフ×1、シャア専用ザク×2)が相手で、しかもシャアのグフは駆動系5段階改造の上、装甲も5段階改造(装甲は5段階おきに材質が変更され、5段階改造だと移動力が低下せず、運動性は落ちる所か上がる)で、ハイパーライフルでも効果的なダメージが出ないと言う恐ろしい状態。しかも、相手はシャアなので、ハイパーライフルもまともに当たらないと言う踏んだり蹴ったりの過酷な状況に追いやられます。
それでも、まぁ「クイックセーブ→ロード」を使えば勝てない事も有りません。と言うか、データとは言えシャア3人に勝つとか簡単にできる訳は無いのです。
まぁ、ソーンが「エースのエンブレム」を付けている事が必須条件ですが(見切り使用で気力が2下がっても、エースのエンブレムの効果で、発動ボーナスの完全回避で気力が+2されるので、毎ターン見切りを使用可能になる為)。
イベント
・ソーンが最大HPの1/3以上のダメージを受けると「根性」発動&気力+15。
・この戦闘に勝つとソーンの経験値+100。

ソーンの特訓(ギャブレットvsソーン)
20071014054112.png
ハッキリ言って、まともにやっては勝ち目がありません。
ただでさえ強いソーンが、無駄なSP(ランダムで使用する精神コマンド)を一切使わず、後出しで精神コマンドを使ってくる。ギャブレットの対抗心があまりにも強い為、気力110以上で「見切り」を使う。おまけに、ダメージ与えると気力は上がるはSPは回復するわで、無計画に進めて偶然勝てる相手ではありません。
さらに、限界まで戦った場合のイベントボーナスが美味しいので、ギャブレットのグフの間接が壊れるまで頑張りましょう。
兎に角、やるべき事は18回目の戦闘が行われる際に「ソーンのSPを「ひらめき」が使用不可能な状態まで削る」そして「すでにそのターンにソーンが『見切り』を使用、継続しており、『見切り』発動による完全回避を使用できない状態」にしておく事です。
16回目の戦闘開始時に、ギャブレットのグフの間接が限界であると会話イベントがあるので、これを目安にしましょう。
なお、ギャブレットがヒートワイヤーを使用した際に、使いこなしている(ヒートワイヤーの能力が上昇している(射程2))場合と、使いこなせない場合(射程1)で、後の会話イベントが異なりますが、それによって特に何が変わると言う訳ではなく、単なる演出です。
イベント
・初期のソーンは「集中」を習得した敵専用の精神コマンド「回避に集中(回避のみが大幅に上昇)」を後出しで使用。ただし、ヒートロッドに対しては「ひらめき」を後出しで使用。
・「特殊集中」使用ルーチンが解除後、ソーンは気力110以上で「見切り」を使用(見切りボーナスによる完全回避や、気力消費も行われる)。「見切り」を使用しなかった場合、「ひらめき」を後出しで使用。
・初期のソーンはHPが10以下にならない不死身状態。さらに3連装ガトリングを温存。
・ソーンが最大HPの1/3以上のダメージを受けるとSP75回復、気力+10(1回のみ)。ソーンの「回避に集中」使用ルーチンが解除。
・ソーンが最大HPの2/3以上のダメージを受けるとSP75回復、気力+10(1回のみ)。ソーンの不死身状態が解除される。
・ギャブレットが最大HPの2/3以上のダメージを受けた際に、気力が110未満の場合、気力が30上昇。さらに、死神のエンブレムを所有している場合、その内の1個がロキのエンブレムに変更される。
・ソーンのSP30以下で、ソーンの「回避に集中」使用ルーチンが解除。
・ソーンとギャブレットの1回目の交戦で、ソーンの気力+5。
・ソーンとギャブレットの6回目の交戦で、ソーンはガトリングの封印を解禁。ソーンの気力+20&「見切り」使用(結果的に気力+18)。
・ソーンがガトリングを撃ち尽くした直後の戦闘で、ソーンの気力+10%「熱血」が発動。
・ソーンとギャブレットの18回目の交戦で、ソーンの気力+15&「魂」「痛打」「直撃」が発動、不死身状態が解除。ギャブレットに「魂」「直撃」が発動。ソーンの格闘能力値+3、ギャブレットの格闘能力値+1。ソーンの白兵戦特化の為の撃墜数カウント+1、ギャブレットの中/近距離戦闘特化の為の撃墜数カウント+3。
・ソーンとギャブレットの18回目の交戦後、決着が付いていなければギャブレット機の間接が破損して戦闘に敗北する。
・ギャブレットが勝利すると、ギャブレットの中/近距離戦闘特化の為の撃墜数カウント+4。
・エリオット=レムとの模擬戦でレムを一撃で倒しており、さらにソーンも一撃で倒した場合、ギャブレットの技量能力値+2&SPが5Lv分上昇。

ソーンの特訓(クリスvsソーン)
「何が何でもギャブレットに勝ちたい!」と言うギャブレット戦と比較して、「クリスの特訓に付き合っている」と言う感覚で戦っているこの戦闘は、十分クリスが勝利できるものです。
クリスは「ひらめき」を持っていませんが、「気転」でリペアパーツ使いまくりは「ひらめき」以上の戦術的効果が有ると言って良いですし、攻撃が当たらない目標に、マシンガン等を何割か当てるといった戦い方が基本だったりする本作において、「直撃」は非常に強力です(「必中」も)。
イベント
・ソーンは気力120以上で「見切り」を使用。「見切り」を使用しなかった場合、「回避に集中」を後出しで使用。ただし、クリスが「直撃」を使用している場合は「ひらめき」を後出しで使用。
・ソーンがクリスを攻撃すると、ターン数を数えるカウントが開始。
・カウント開始から5ターン後、クリスがソーンに攻撃を行った際に、10回以上ソーンと戦闘を行っていれば、クリスの回避能力値+1。
・ソーンとクリスの6回目の戦闘で、ソーンの気力+10.

> ガンダム00
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え?ちょっと、スリランカのシンハラ人とタミル人の紛争って…
マジモンでこの世界と地続きだ!Σ(゚ロ゚)
てか、未だに紛争続いてるのか!Σ(=ロ=;

こんなに現実世界と地続きなガンダムって珍しいな(^_^A
いや、私のガンダムシナリオも、他の作品よりは現実世界と地続きだけど、00には負けたわ。
てか、そんな世界観で
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戦車の延長としてMSを扱っていると、MSの大きさ4~5m程度じゃないとおかしく感じてしまう(--;
ガンダムとか飛行可能な奴が10m前後で、地上で活動する人型兵器がその半分ぐらいの大きさの方が作品には合ってたと思う。
それが出来ないなら、スリランカでは戦車などの通常兵器と歩兵で戦闘を行ってて、ガンダムはそれを踏み潰して行くで良かったと思うよ。
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どうも、ソレスタルビーングは「正義」ではなく「世界共通の敵→ソレスタルビーングと言う脅威で世界が一つに纏まる」と言うのが、ソレスタルビーングの理念らしい。
私のガンダムシナリオの14話でも、連邦は内部で様々な問題を抱えて分裂の危機だった所を、ジオンと言う「アースノイド共通の敵」によって連邦分裂の危機を乗り切ったと言う当時の世界情勢を取り上げてますが、ある意味近い。
でも、世界共通の敵としてはインパクト弱いよなぁ…やっぱ、コロニー落しのインパクトも無しに世界共通の敵って言っても真実味無いんですよね。
コロニー落しに変わるインパクトがないと。例えば火星からの侵略者とかw
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とりあえず、ソレスタルビーングのプロパガンダは大昔に死んだ人間の当時の映像を流しているでOK?
故人の遺志を子孫が継ぐみたいな形で。

> コイル
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ナニこの異様な盛り上がり!Σ(゚ロ゚)
今回はサッチーがイイ感じですよw
今まで、サッチーは脅威の対称だった訳ですが、そのサッチーが味方に回ったときの頼もしさ!
そして、その頼もしいサッチーが仲間になったからには、より強力な存在が敵として登場する必要が有る訳で…
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このVer2.0の無敵ぶりが!
お茶目なデザインのサッチーとは異なり、無機質で温かみの無いデザインは、「真の敵」みたいな感じでイイですなw
オールレンジ戦闘もスピード感有ってカッコ良かったし、色々変形するギミックも面白い。
ところで、(無改造の)サッチーの内部が削除の対象外って、単純に違法プログラムではないからなのか、それともVer2.0が郵政局以外のプログラムなのか(管轄外だから攻撃できないのか)どっちだろう?
07101414.jpg
カンナの話は重い…私は幼稚園の頃、喧嘩友達がある日突然死んだ(湯沸かし器の不完全燃焼による一酸化炭素中毒で…おかげで幼稚園児なのに一酸化炭素中毒の知識が出来たわ…orz)と言う経験があり、ハラケンには共感できる所も多いのですが、ヤサコの方も切ないよなぁ…(--;
ヤサコが間に合わないかもしれないという時、(ハラケンの中のランキングでカンナに勝つ為に)いったんヤサコは行方不明になっておいて、次回はハラケンがヤサコを助ける為に、半泣きで頑張るという話かなと思ったw
告白もあった事だし、「愛の奇跡でヤサコ救出」かなと。
「僕もヤサコのことが好きだーーー!」
でヤサコ復活とかw
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Comment

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なんというか、インパクトが薄いです
書き込むのも久しぶりです。

コードギアスも流れたことだし、最近のアニメはガンダムぐらいしか見ませんね。
しかし黒川さんも仰られているように、なんだかインパクトが薄いです。
敵の設定としてもそうですし、番組としての印象も。
といってもギアスの1話と比較しての話ですが。w

なんというか、やってることが妙に小さく思えて、世界共通の「敵」ではなく「獲物」に見えます。「あれを手に入れられれば」とWと同じ展開になるでしょうが、その辺をどう料理してくれるのかが見ものですね。

そうそう、問題の亀だの試合ですが、Youtubeにありましたよ。
巷で言われているように、あれはひどいものでした。
さっそくTBSが亀田を切り捨てにかかっているし…。
Coltrane | URL | 2007/10/14/Sun 11:58 [EDIT]
> re:Coltrane さん
おひさっす!

00はイマイチパンチに欠けるんですよねぇ…
上で書いた「歩兵をガンダムで踏み潰す」も、話の規模はもっと小さくなりますが、絵的なインパクトは有るし、ソレスタルビーングの行動目的を絵的に分かりやすく伝える事もできるのですが…そんな主人公達に共感を持てる視聴者はごく少数でしょうし、私も共感は持てませんw

でも、現時点で00に共感持てるキャラ居ないので(爆)、どうせ共感持てないのなら先ず反感を持ってもらうのも良いかなと(^_^A

亀田の動画は、削除するたびに貼られ続けたようですね…削除する側が諦める位(^_^A
ドンだけ皆の反感強かったんだw
黒川 | URL | 2007/10/16/Tue 18:21 [EDIT]

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