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情緒よりプレイアビリティ
アナザー15話の2回目の戦闘を作り終えました。
この戦闘、開始時には敵味方合わせて105機と言う馬鹿みたいな数のユニットが登場しまして、処理落ちする訳ですが、味方2ターン目の開始までに処理堕ちしないですむ様な数にユニットが減る訳ですが(主に味方がw)、処理堕ちしないですむ様になるまでの敵ターンが処理落ちしているので、ただでさえ数の多い敵の行動が輪をかけてスローに(--;

そんな訳で敵1ターン目開始時のイベントを味方1ターン目のイベントに、NPC1ターん目と味方2ターン目のイベントを敵1ターン目に詰め込んでしまうという、非常に慌しく、情緒もへったくれも無い様な…
早い話、演出として完全に失敗してるんじゃないかな的な構成になってしまった訳ですが、その分プレイアビリティは格段に上昇。
処理堕ちはしなくなったし、NPCの行動で待たされるストレスも無くなり、ゲーム性は上がってます。

07112017.jpg
さて、次は月面での最終戦で登場する、黒い三連星のジェットストリームアタックの戦闘アニメとインクルード(攻撃の基点となる機体は拡散ビームorヒートサーベルのエネルギーを消費し、他二機はジャイアントバズの弾数が減ると言うインクルード)の製作だなw

で…… 相変わらず風邪を引いてる訳ですが、せめてガンダムとコイル見てからダウンしようかなと頑張ってきた所、ガンダムまであと10分と言う所で限界みてぇだ(--;
録画して起きたら見ます。別に生で見たら何か違うって事もないし。
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みんな の プロフィール | URL | 2007/11/25/Sun 03:24 [EDIT]

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