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月面での戦いは大変だ(--;
いやぁ…SRCのシステムの月面戦の解釈と、私が再現したい月面戦の間に
かなり溝があって、月面戦の再現に手間取りました(--;
具体的に言うと、私のガンダムシナリオではビーム兵器は大気圏内で大きく減退する事が再現されている為、以下の様に
武器名,攻撃力,最低射程,最大射程,命中修正,弾数,消費EN,必要気力,地形修正,CT修正,属性(必要条件)
ビームライフル, 1200, 1, 4, -10, 10, 7, -, BB-A, +10, B(宇宙)
ビームライフル, 1200, 1, 3, -10, 10, 7, -, BB-A, +10, B(!宇宙 !水中)

ビーム兵器には同じ名前の二つのデータが存在し、ユニットの居るエリアが宇宙である場合には上段のビーム兵器が、ユニットのいるエリアが宇宙でも水中でもない場合に下段のビーム兵器が武器リストに表示されるようになっています。
(つまり、水中では使用できないという事。水中用MS等も水面に上がってこないとビームを撃てませんし、水上にいる場合も水中の敵ユニットにビームでの攻撃は不可能です)
また、パイロットが遠距離支援に特化していなければ、5以上の最大射程を持っていても、パイロットの技能的に4になってしまうというシステムである為、ビームキャノンなどの長射程のビーム兵器は3つないし4つのデーターが存在するのですが、それはこの際おいといて(/--)/

月面は「宇宙」では無く「地上」扱いなので一つ一つのビーム兵器のデーターに「月面、月の海、クレーター(小)、クレーター(大)、月面都市、月面基地」という地形に関する但し書きをつけなければならない訳で、データにすると
武器名,攻撃力,最低射程,最大射程,命中修正,弾数,消費EN,必要気力,地形修正,CT修正,属性(必要条件)
ビームライフル, 1200, 1, 4, -10, 10, 7, -, BB-A, +10, B(宇宙 or @月面 or @月の海 or @クレーター(小) or @クレーター(大) or @月面都市 or @月面基地)
ビームライフル, 1200, 1, 3, -10, 10, 7, -, BB-A, +10, B(!宇宙 !水中 !@月面 !@月の海 !@クレーター(小) !@クレーター(大) !@月面都市 !@月面基地)

というデーターを、ビーム兵器を持つユニット1機1機に書き加えなければならない訳です…膨大な手間だ(--;
さらに火星での戦いも考慮すると火星の地形も書き加えなければならず、データー量と手間はとんでもない事になります(--;

そこで考えたのが
武器名,攻撃力,最低射程,最大射程,命中修正,弾数,消費EN,必要気力,地形修正,CT修正,属性(必要条件)
ビームライフル, 1200, 1, 4, -10, 10, 7, -, BB-A, +10, B(宇宙 or 月面)
ビームライフル, 1200, 1, 3, -10, 10, 7, -, BB-A, +10, B(!宇宙 !月面 !水中)

というデータを武器リストに書き込み、「地形判定」という特殊能力を全てのユニットに付け加えます。
そして、この新しい特殊能力は
パイロット能力付加="月面=非表示" (+@月面 or @月の海 or @クレーター(小) or @クレーター(大) or @月面都市 or @月面基地 or @平地(火星) or @荒れ地(火星) or @岩(火星) or @斜面(火星) or @崖(火星) or @クレーター(火星) or @火星都市 or @火星基地)
という能力と同一であるというシステムを組みます。
つまり、月面や火星の地形では、パイロットが「月面」という表示されない技能を付加され、「月面」という技能を持っていると、ユニットのいるエリアに関係なく、宇宙にいるのと同じビーム兵器のデータが表示、使用されるというシステムを組みました。
ちなみに、「@月面」の前についている「+」はインターミッションでは無条件で必要条件が満たされる事を表しており、それまでは下段のデータがインターミッションで表示されていましたが、これにより上段のデータが表示されるようになります。
ついでに「地形判定に」
パイロット能力付加="遠距離支援=非表示" (+ダミー)
B=解説 ビーム攻撃 射撃武器の場合、大気圏内では最大射程が低下する。インターミッションでの最大射程は宇宙のもの。対ビーム用防御能力の対象になる。

こういう能力も併用させて、パイロットの技能に関係なく、ユニットの最大射程が表示されるように変更しました。

これで一安心…と思った所、月面では地上用MS(地形適応が宇宙Eのユニット)は、地上と同じ様に移動できるけど攻撃ができなくなっている(--;
武器側の地形適応が地上&宇宙Aでも攻撃できない…
どういう月面の解釈だ?Σ(=ロ=;
せめて、武器側の地形適応は有効にしてよ…orz
そんな訳で、昨日無い知恵を振りし持って考えた打開策が、地上用のMS(局地戦MSというユニットクラスのMS)は宇宙の地形適応の最低をDにして(戦車とかはEのまま。変更はMSのみ)、「地形判定」に
追加移動力Lv-10=非表示 宇宙 (局地戦MS)
レジストLv-10=非表示 (宇宙 局地戦MS)
運動性強化Lv-20=非表示 (宇宙 局地戦MS)

という新たな能力を持たせる事でした。
これにより、地上用MSは宇宙において移動する事ができず、ダメージを受けると通常の2倍、しかも運動性は-100と、MSigLoo3話の「宇宙でおぼれるJ型のザク」を再現する事が可能です。ボールでだって(ほとんど)一撃でMSを仕留められますよw
そして、月面で攻撃不可能だった問題も、宇宙の地形適応がDになる事で問題解決。さらに、攻撃可能になったので武器側の地形適応が適応されて、攻撃力も問題なし!
(Image1.png
これでやっと月面でのジェットストリームアタックが完成!
ちなみに、三連星のMSは通常のドムではなくドム・フェンフ(画像は戦闘をチェックする為に、15話のシナリオと無関係に、月面でリックドムと戦うドム・フェンフ)。
ジャイアントバズからラケーテンバズになってパワーアップ…と思いきや、ジェットストリームアタックは元々攻撃力が爆裂しているので(合体攻撃は援護攻撃の対象にならない為、援護攻撃を考慮して非常に攻撃力が高め)、100や200攻撃力が増えた事よりもバズーカの弾数=ジェットストリームアタックの使用回数が4から3に落ちた事が痛い(--;
しかも、敵はリロードを覚えていれば、弾が切れた瞬間に(行動を消費せずに)弾倉を交換するのですが…普通、15Lvとか20Lvでリロードを覚えるジオンの軍人さんにもかかわらず、オルテガさんは30Lvまでリロードを覚えません…まぁ、オルテガさんは細かい事気にしない人ですから(^_^A
敵は行動を消費するアビリティを使わないので、こういった弾倉交換しないと難易度が激変する場合は、わざわざ弾倉交換のルーチンを作る必要があるのですが、それで弾倉交換できるようになったとしても、当然ルール上行動を1回分消費して交換を行う訳で…難易度低い状態でプレイしていると、三連星のウイークポイントだw

ちなみに、三連星が乗っているドム・フェンフというMS。
デラーズのせいで宇宙用のMSだと思ってる人もいますが、ドム・フェンフは、ドムを宇宙用MSとして作り直したリックドムを作成する過程で、安定した熱核ジェット推進の技術が完成し、その技術を地上用のドムに流用したMSです。
20071204193404.png
0083のデラーズ専用のドム・フェンフ(画像中央)は、ドム・フェンフ(MS-09F)とトロピカルドム(YMS-09D)の技術を元に作られたドム・トローペン(MS-09F/Trop)を、戦局が宇宙に移った為に宇宙用に作り直したという、いわば宇宙用ドム・トローペンな訳ですが、トローペンは熱帯の事な訳で、
「宇宙用ドム熱帯用って何だ!Σ(=ロ=;」
というネーミングの矛盾を避ける為に宇宙用ドム・フェンフと言う事になっていると思われる機体です。少なくとも、0083の映像ではドムフェンフではなくドム・トローペンにしか見えませんし(^_^A
ちなみに、画像は左からドム・フェンフ、デラーズ専用ドム、シャア専用リックドムⅡ(0080のリックドムⅡでは無く、小説版のビームバズーカ装備リックドムと0080のリックドムⅡのフュージョンといった機体)。

と言った、システム上の事をああでも無いこうでも無いとやったり、データの変更に追われて、ストーリー的な部分が全然進んでない…orz
精神と時の部屋があれば…いや、情報に取り残されるのはまずいから何かもっと画期的なシステムがあれば…(--;
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